Guía de Yuji en Strikeborn: Movimientos, Combos, Counterplay y Ultimate de Sukuna (Vessel Sorcerer)
Aprende a jugar con Yuji (Vessel Sorcerer) en Strikeborn: moveset base completo con variantes, el sistema de acumulación de black flash, rutas de combo iniciales, counterplay con Manji Kick, el enfrentamiento contra Guts y el moveset...
Vessel Sorcerer es el kit de Yuji Itadori en Strikeborn: un personaje rushdown con puños de energía maldita, una familia de M1 rápida y la identidad de combos aéreos en la que se construye el juego. Para ganar con él, gana los refrijos con tus M1 más rápidos, lleva el lanzador al aire (un Yuji en el suelo es un Yuji muerto) y acumula cargas de black flash para potenciar tus habilidades. No tiene alcance y poco movimiento integrado, así que juega en espacios reducidos y aprende a cancelar dashes. Es un buen primer main si quieres practicar rutas aéreas de inmediato; elige Guts si prefieres alcance y golpes más lentos y contundentes. Y si vienes de Jujutsu Shenanigans, no pegues esos combos: este es un motor diferente con variantes direccionales, saltos de pared y variantes direccionales/aéreas de habilidades.
Strikeborn está en acceso anticipado de pago, así que cada nombre de movimiento, valor de daño y combo de abajo puede cambiar con los parches (el Divergent Fist aéreo ya recibió un nerf en la primera actualización). Todos los números de daño provienen de creadores a partir de material grabado, no fueron medidos en una build controlada actual. Vuelve a revisar los slots y valores en tu propio cliente después de los parches de personajes.
Moveset base
| Slot | Movimiento | Daño (reportado por creadores) | Bloqueable | Golpea en el suelo | Variantes |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Divergent Fist | 15 (5 agarre + 10 impacto) | Sí | Sí | Variante aérea: 15 (5+10), imbloqueable, golpea en el suelo. Variante Black Flash: 24, imbloqueable, no golpea en el suelo (revierte a la normalidad si toca el suelo) |
| 2 | Side Kick | 6.5 | Sí | Sí | Variante Black Flash: 13, bloqueable, golpea en el suelo. El movimiento más importante del kit — permite combos aéreos fáciles mediante side dash + M1 después, además de un segundo combo aéreo mediante uppercut aéreo, giro de 180 y back dash |
| 3 | Earth Beat Down | 23 en total | Sí | No | Variante aérea (drop kick): 23, bloqueable, golpea en el suelo. Si estás demasiado cerca en la versión aérea, el jugador retrocede en lugar del remate de andanada |
| 4 | Manji Kick | 13 | Imbloqueable | No | Los primeros frames son un counter; el counter también hace 13 y teletransporta al enemigo hacia ti sin importar la distancia. Con una carga de black flash, el counter hace 25 |
Otras notas de creadores: Manji Kick es un counter activo — solo sus primeros frames contratacan. Casi todos los movimientos del kit pueden extenderse con down slam. El remate de Divergent Fist otorga dos cargas de black flash. Un parche nerfeó el Divergent Fist aéreo: ragdoll más corto, mayor retraso final y sin inmunidad a M1 tras aterrizar.
Cargas de black flash
La pasiva de Yuji son los black flashes, que se consumen mediante cargas. Ganas cargas con todos los personajes mediante bloqueos perfectos, esquivas perfectas, anti-team, rematar un combo aéreo alto con un M1, o el remate de la variante terrestre del Divergent Fist de Yuji (vale dos cargas). Las esquivas perfectas dan dos cargas; todo lo demás da una.
- Con una carga: el slot 1 normal, los slots 2–4 y el down slam aéreo se convierten en black flashes, entre otros.
- Con dos o más: los M1, los front dash y el aéreo 3 se convierten en black flashes, haciendo que el 1, el aéreo 3 y el front dash sean imbloqueables y aumentando el daño de todos los afectados.
Conectar un black flash solo usa las cargas que ese movimiento requiere, así que las cadenas son posibles — pero pierdes todas las cargas si te golpean. Tras el parche de balance, los bloqueos/esquivas perfectos se hicieron más difíciles, y los combates entre despertados aplican un 70% de daño en ambos lados.
Rutas de combo principales y plan de juego neutral
Rutas iniciales para practicar (no son un evangelio; la notación usa números de slot — confirma cada slot en tu cliente, y ningún combo escrito está garantizado ya que el ping, servidores de hasta 100 jugadores y el estado de ragdoll deciden los resultados):
- Confirmación en tierra: string de M1 hasta el golpe de uppercut, detente, sigue con salto, M1 aéreo. En el string de cuatro golpes, el tercero es el uppercut y el cuarto el down slam — corta el string en el golpe lanzador para las rutas aéreas.
- Conversión de counter: Manji Kick el counter contra una entrada en dash, e inmediatamente M1. Si el counter también lanza al aire, trátalo como inicio aéreo.
- Inicio con pad: jump pad, M1 en caída, y luego una habilidad probada como golpe aéreo.
- Ruta de borde: la misma confirmación en tierra, pero termina con una variante de down slam en el borde del barranco.
- Cadena de combos aéreos: tras aterrizar un string completo de M1 desde el lanzamiento del slot 2, uppercut, date la vuelta y back dash para iniciar un segundo combo aéreo (el rebote del back dash aéreo se extiende en side dash + M1). Una ruta abreviada de la comunidad: M1 x3 > j.M1 > j.1.
Plan de juego neutral: avanza con pips de dash en reserva, gana el refrijo con los M1 y lleva el lanzador al aire. Usa mucho los dashes frontales/laterales y aprende a cancelar dashes (salta a mitad de un front dash o back dash aéreo para cazar punishers, luego haz un side dash alrededor del bloqueo). Si machacan una habilidad al levantarse, mantén el counter kick. Si corren, no gastes todos los dashes — córtalos con un jump pad o un rebote de pared. Si aparece un tercer jugador, deshazte hacia la cascada en lugar de terminar un clip de 15 golpes.
Counters, defensa y el enfrentamiento contra Guts
Manji Kick (slot 4) funciona como counter cuando sus primeros frames absorben un golpe entrante, teletransportando al enemigo hacia ti — incluyendo, según material de creadores, ultimate moves como Fuga si se temporiza correctamente. Es una apuesta, no un botón gratis: no contrataques como acercamiento, y espera que los buenos jugadores salten vacío y castiguen la recuperación.
Contra Guts: tiene M1 más largos — no disputes su alcance máximo en piedra abierta. Fuérzalo a ruinas reducidas donde la velocidad de Yuji cierra distancia más rápido, o salta por encima del golpe y castiga la recuperación. Su agarre estilo Carnage Grip es motivo para guardar un counter en la reserva, y en el aire los jugadores de Guts que aprendieron la técnica de kick mirando hacia abajo intentarán sacarte de la pared, así que guarda un dash para eso.
Finalmente, cuidado con las extensiones de down slam: una mal temporizada puede recibir un Manji Kick o un perfect dash como castigo, y no extiendas con down slam si el oponente todavía tiene su evasiva.
Hábitos que matan a los jugadores de Yuji
- Machacar el string completo de cuatro golpes cuando querías una conversión con uppercut.
- Contratacar como acercamiento.
- Gastar todos los pips de dash para acercarte a un Guts que ya está controlando el alcance.
- Usar la habilidad cinematográfica más ruidosa en un patio de 100 jugadores.
- Ignorar los saltos de pared porque "Yuji es un personaje de puños" — el mapa no piensa lo mismo.
Moveset del ultimate (despertar)
La activación transforma a Yuji en una forma estilo Sukuna con su propio efecto visual; la acumulación del despertar aumentó un 25% en la primera actualización.
| Movimiento | Daño (reportado por creadores) | Bloqueable | Golpea en el suelo | Notas |
|---|---|---|---|---|
| Activación | 36.5 en total | — | — | Ralentiza, aturde, luego una andanada de cortes y una explosión final |
| 1 — Pulverize | 55 (5 + 5 + 45) | Imbloqueable | No | Movimiento de dash |
| 2 — Dismantle | 41 | Imbloqueable | Sí | Variante manteniendo S: corte del mundo, 25, imbloqueable, golpea en el suelo |
| 3 — Onslaught | Tierra: 32; Aire: 55 | Imbloqueable | Versión aérea: sí | La variante aérea se describe como mejor en todo sentido y puede extenderse con front dash |
| 4 — Flame Arrow (Fuga) | 31 (el creador no está seguro) | Imbloqueable | Sí | Puede recibir counter (Manji Kick) o perfect block de oponentes atentos |
Usa con cuidado los ultimate moves más llamativos en un lobby de 100 jugadores — atraen a terceros.
