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Guía de defensa de Strikeborn: bloqueo, parry y esquivo perfecto

Cómo funcionan el bloqueo, el bloqueo perfecto, el esquivo perfecto, los contraataques y la evasión en ragdoll de Strikeborn, qué ataques rompen la guardia o atraviesan la guardia, y las cargas que otorga cada defensa.

Respuesta rápida: El esquivo perfecto es tu defensa predeterminada: cada ataque del juego se puede esquivar perfectamente con el tiempo adecuado, mientras que el bloqueo perfecto (parry) falla contra movimientos que rompen la guardia o la atraviesan. Un bloqueo o esquivo perfecto exitoso ralentiza la acción del oponente, abre una ventana para castigar y otorga cargas de crítico (black flash) que mejoran tu ofensiva. Los movimientos que rompen la guardia deben esquivarse, no bloquearse.

Ten en cuenta que las ventanas de tiempo exactas no están publicadas, toda la información proviene de material de creadores de acceso anticipado, y las actualizaciones de balance pueden cambiar las listas de rompimiento de guardia, los valores de las cargas y los números de daño: vuelve a verificar en el juego después de cada parche.

Bloqueo y bloqueo perfecto (parry)

Cada personaje tiene un bloqueo con una ventana de bloqueo perfecto muy ajustada. Un bloqueo perfecto produce un destello púrpura distintivo en pantalla, otorga al atacante un pequeño final lag que puedes castigar al instante, y funciona con la mayoría —pero no todos— de los ataques. Cuidado: puedes hacer un bloqueo perfecto por accidente al presionar bloqueo en el momento equivocado, lo que desperdicia una oportunidad de castigo, así que sé deliberado al momento de mantener el bloqueo. Bloquear detiene el intercambio actual, pero no te quedes quieto después: bloquea, observa y luego muévete.

Esquivo perfecto

El esquivo perfecto (cronometrar la esquiva justo cuando el ataque impacta) es la herramienta más universal:

  • Funciona contra todo en el juego cuando se cronometra bien, a diferencia del bloqueo perfecto.
  • Ralentiza la acción del oponente aproximadamente a la mitad.
  • Te vuelve brevemente invisible, permitiéndote actuar libremente, y el material incluso muestra un efecto señuelo (aparece una roca en tu lugar) que puede confundir a los oponentes.
  • Tu dash hacia atrás cuenta como esquiva; tu dash hacia adelante no.

Como algunos movimientos no se pueden bloquear perfectamente pero todos se pueden esquivar perfectamente, esquivar es generalmente la respuesta recomendada ante ataques desconocidos o inbloqueables. No está exento de riesgo: una esquiva mal cronometrada igual recibe el ataque.

Rompimiento de guardia y excepciones al bloqueo

No todo se puede responder manteniendo el bloqueo. Los movimientos que rompen la guardia y los ataques que la atraviesan conectan independientemente del estado de bloqueo. Las listas reportadas actualmente difieren:

  • Una guía de mecánicas nombra los slots 1, 2 y 4 de Guts como movimientos que rompen la guardia y no se pueden bloquear perfectamente.
  • Otra indica que solo el movimiento del cañón de brazo y el down slam rompen la guardia.
  • Varios movimientos atraviesan la guardia en lugar de romperla: se mostró que Divergent Fist y los down slams conectan incluso con el bloqueo activo.
  • La cobertura de guías de personaje confirma que los proyectiles de daga, repetidora y cañón de brazo de Guts se pueden bloquear o hacer parry, por lo que la bloqueabilidad varía según el movimiento y la variante.

La regla práctica: generalmente es mejor esquivar los movimientos que bloquearlos, ya que los ataques atravesarán tu guardia o la romperán. Verifica los movimientos específicos en el juego después de cada actualización de balance.

Recompensas: cargas de crítico / black flash

Los bloqueos perfectos y esquivas perfectas alimentan la pasiva universal de cargas de crítico (black flash):

  • Aterrizar un bloqueo perfecto o esquivo perfecto otorga una carga (un finisher también otorga una). Una guía de Yuji reporta que los esquivas perfectos dan dos cargas mientras que todo lo demás da una: trata esto como dependiente de la versión.
  • Con una carga, obtienes un super slam mejorado (aproximadamente el doble de daño); para Yuji, variantes mejoradas de movimientos black flash.
  • Con dos o más cargas chispas con relámpagos: tus M1, dash hacia adelante y dash hacia atrás se mejoran en rompedores de bloqueo con aproximadamente el doble de daño, y aterrizar movimientos activa versiones fuertemente mejoradas (black flash).

Recibir un golpe elimina tus cargas, así que una lectura defensiva que gane cargas solo rinde si evitas recibir daño después.

Contraataques

Algunos slots funcionan como contraataques activos: el Manji Kick de Yuji tiene frames de contraataque al inicio del movimiento, activando un contraataque teletransportador si te golpean durante ellos, y existen herramientas similares de contraataque en algunos slots de Yuji y Guts. Un contraataque requiere leer la siguiente acción del oponente, no machacar botones. Úsalo cuando:

  • No te quedan dashes y están a punto de hacer M1.
  • Estás en un jump pad y predecirán el lanzamiento.

Los contraataques no son invencibles: después de que terminan los frames de contraataque eres vulnerable, y los buenos jugadores hacen saltos vacíos contra los contraataques para castigar la recuperación. El Manji Kick también se puede usar como ataque normal, así que adivinar mal no es un fallo completo.

Evasión en ragdoll

Las evasiones solo funcionan mientras estás en ragdoll. Si permaneces en ragdoll el tiempo suficiente, puedes hacer dash (Q) para salir del combo del oponente, y dependiendo de de qué te escapes con la evasión, puedes castigar al atacante, como usar la evasión para responder con un down slam cuando intentan hacerte down slam. En ofensiva, rastrea si el oponente todavía tiene su evasión: una vez gastada, tus combos se vuelven mucho más difíciles de escapar para ellos.

Respuesta por tipo de ataque

  • Cadenas de M1: Haz bloqueo perfecto o esquivo perfecto al M1 para ganar una carga y abrir una ventana de castigo.
  • Proyectiles de Guts (flechas de repetidora / flechas de fuego): Reportados como parryables en material de playtest de desarrolladores y bloqueables/parryables según las guías de personaje: no asumas que son inbloqueables.
  • Movimientos que rompen la guardia (slots 1/2/4 de Guts según un reporte; cañón de brazo y down slam según otro): No se pueden bloquear perfectamente: esquívalos en su lugar.
  • Movimientos que atraviesan la guardia (por ejemplo, Divergent Fist, down slams): Conectan incluso con el bloqueo activo, así que esquívalos en lugar de bloquearlos.
  • Cursed Beat Down: Si caes en ragdoll por él, haz bloqueo perfecto o esquiva el seguimiento y aléjate: no se puede cancelar y tiene súper armadura; se reporta que su golpe final actúa como rompedor de bloqueo.
  • Movimientos definitivos (por ejemplo, Flame Arrow / Fuga de Sukuna): El material muestra a Fuga siendo bloqueada perfectamente y contrarrestada, y algunos ataques definitivos se pueden bloquear o abandonar con dash a mitad de camino.
  • Manji Kick: Evita atacar durante sus frames de contraataque; provócalo y castígalo después de que los frames terminen.