Manji Kick do Strikeborn: Como Funciona o Contra-ataque do Yuji
Como o contra-ataque Manji Kick do Yuji é ativado no Strikeborn, quanto de dano causa, quais ataques e ultimates ele pode contestar (como a Fuga), e quando falha ou é punido.
O Manji Kick é um contra-ataque ativo: apenas os primeiros frames do movimento têm a propriedade de contra-ataque. Se você for atingido durante essa janela, o contra-ataque é ativado — o jogo teleporta o oponente até você, independentemente da distância, e executa o ataque. Se a janela passar, você simplesmente dá um chute normal e fica vulnerável a ser cancelado. Esse comportamento duplo significa que uma leitura errada ainda causa dano de chute, mas a recuperação pode ser atraída e punida por oponentes habilidosos.
O que o contra-ataque faz
O Manji Kick base causa 13 de dano, é inbloqueável e não atinge alvos no chão. O contra-ataque também causa 13 de dano, e com uma carga de black flash pode executar um black flash causando 25 em vez de 13. Esses valores podem mudar com patches de balanceamento, então confirme no jogo.
Limite importante: o contra-ataque só interrompe o golpe específico que o ativou — ele não interrompe um movimento completo de múltiplas partes, então as partes seguintes do ataque do oponente ainda podem conectar.
Quando usar o contra-ataque
- Leia a próxima ação do oponente em vez de apertar o movimento repetidamente.
- Bons momentos para abrir: a investida com dash do oponente, um spam de skill no wakeup ou um down-slam extend previsível.
- O contra-ataque funciona no ar também — há registros de chutes de contra-ataque aéreos contra um ultimate.
- Mau hábito: usar o movimento como cumprimento ou ferramenta de aproximação; a recuperação após os frames de contra-ataque pode ser punida.
Contestando ultimates
O Manji Kick consegue contestar ultimates. Os clips mais conhecidos mostram um jogador caçando um oponente no estilo Sukuna especificamente para contestar o ultimate Fuga (Flame Arrow), com sucesso repetidas vezes — incluindo um contra-ataque no ar. Um clip mostra o que o jogador descreve como refletir um movimento de volta ("Será que acabei de refletir aquele ataque de volta pra ele com o chute da maldição?"), mas se aquilo foi um mecanismo real de reflexão ou apenas a animação do contra-ataque é ambíguo — trate como não confirmado.
Contestar ultimates depende de timing, não é automático. Erros repetidos de timing contra ultimates, contra-ataques perdidos quando o movimento do oponente não conecta e contra-ataques indisponíveis por cooldown são comuns. Apenas casos específicos observados (dash-ins, M1s, spam de skills, down-slam extends, Fuga) são conhecidos; a lista completa de ultimates contestáveis não está estabelecida, então verifique as interações no jogo após qualquer mudança de balanceamento no Yuji ou no sistema de ultimates.
Casos de falha e limitações
- O Manji Kick entra em cooldown após o uso e não pode ser reutilizado até voltar.
- Apertar cedo demais contra um ultimate erra ou ativa no momento errado.
- Depois que os frames de contra-ataque terminam, o chute de recuperação pode ser cancelado e punido.
- Oponentes podem usar o Manji Kick contra o seu próprio down-slam extend mal cronometrado, então use extends com cuidado contra um Yuji segurando o contra-ataque.
- Prever o contra-ataque diretamente permite que o oponente o puna.
Continuações após um contra-ataque bem-sucedido
- Chute de contra-ataque em um dash-in, seguido imediatamente de M1.
- Se o contra-ataque lançar o oponente para cima, trate como um iniciador aéreo e converta na sua rota aérea.
- O teleporte puxa oponentes distantes ou móveis — incluindo os que estão ultimando — para a distância de combate corpo a corpo, abrindo todo o jogo de combos do Yuji: side kick em combo aéreo com side-dash, conversões de black flash ou um down-slam perto de uma borda.
- Contra oponentes que spammam extenders durante a recuperação, o contra-ataque funciona como uma leitura para extensão de combo.
