Guia de Defesa do Strikeborn: Bloqueio, Parry e Esquiva Perfeita
Como funcionam o bloqueio, bloqueio perfeito, esquiva perfeita, contra-ataques e evasiva de ragdoll do Strikeborn, quais ataques quebram a guarda ou atravessam a guarda, e as cargas que cada defesa concede.
Resposta rápida: A esquiva perfeita é sua defesa padrão — todo ataque do jogo pode ser esquivado perfeitamente com o timing certo, enquanto o bloqueio perfeito (parry) falha contra golpes que quebram a guarda ou atravessam a guarda. Um bloqueio ou esquiva perfeita bem-sucedidos deixam a ação do oponente mais lenta, abrem uma janela de punição e concedem cargas de crítico (black flash) que fortalecem seu ataque. Golpes que quebram a guarda devem ser esquivados, não bloqueados.
Observe que as janelas exatas de timing não são publicadas, que as informações aqui podem variar entre versões, e que atualizações de balanceamento podem mudar as listas de quebra de guarda, os valores das cargas e os números de dano — verifique no jogo após os patches.
Bloqueio e bloqueio perfeito (parry)
Todo personagem tem um bloqueio com uma janela de bloqueio perfeito bem apertada. Um bloqueio perfeito produz um clarão roxo característico na tela, dá ao atacante um pequeno end lag que você pode punir instantaneamente e funciona na maioria — mas não em todos — os ataques. Cuidado: você pode executar um bloqueio perfeito por acidente ao pressionar o bloqueio no momento errado, o que desperdiça uma oportunidade de punição, então seja intencional sobre quando segurar o bloqueio. Bloquear interrompe a troca atual, mas não fique parado depois — bloqueie, observe e então se mova.
Esquiva perfeita
A esquiva perfeita (esquivar no exato momento em que o ataque acerta) é a ferramenta mais universal:
- Funciona contra tudo no jogo quando bem executada, diferente do bloqueio perfeito.
- Deixa a ação do oponente cerca de metade mais lenta.
- Deixa você brevemente invisível, permitindo agir livremente, e gameplays mostram até um efeito de chamariz (uma pedra aparece no seu lugar) que pode confundir os oponentes.
- Sua investida para trás conta como esquiva; a investida para frente não.
Como alguns golpes não podem ser bloqueados perfeitamente, mas todos podem ser esquivados perfeitamente, esquivar é geralmente a resposta recomendada contra ataques desconhecidos ou inbloqueáveis. Não é isento de risco — uma esquiva mal executada ainda leva o ataque.
Quebras de guarda e exceções de bloqueio
Nem tudo pode ser respondido segurando o bloqueio. Golpes que quebram a guarda e ataques que atravessam a guarda acertam independentemente do estado de bloqueio. As listas divulgadas atualmente não coincidem:
- Um guia de mecânicas aponta os slots 1, 2 e 4 do Guts como golpes que quebram a guarda e não podem ser bloqueados perfeitamente.
- Outro afirma que apenas o canhão de braço e o down slam quebram a guarda.
- Vários golpes supostamente atravessam a guarda em vez de quebrá-la — Divergent Fist e down slams foram vistos acertando através de um bloqueio ativo.
- Coberturas de guias de personagem confirmam que os projéteis da adaga, do repeater e do canhão de braço do Guts podem ser bloqueados ou sofrer parry, então a bloqueabilidade varia por golpe e variante.
A regra prática: geralmente é melhor esquivar dos golpes do que bloqueá-los, já que os ataques ou atravessam sua guarda ou quebram-na. Verifique golpes específicos no jogo após cada atualização de balanceamento.
Recompensas: cargas de crítico / black flash
Bloqueios perfeitos e esquivas perfeitas alimentam a passiva universal de cargas de crítico (black flash):
- Executar um bloqueio perfeito ou esquiva perfeita concede uma carga (um finalizador também concede uma). Um guia do Yuji relata que esquivas perfeitas dão duas cargas enquanto todo o resto dá uma — trate isso como dependente da versão.
- Com uma carga, você ganha um super slam aprimorado (aproximadamente o dobro de dano); no caso do Yuji, variantes aprimoradas dos golpes de black flash.
- Com duas ou mais cargas, você brilha com relâmpagos: seus M1s, investida para frente e investida para trás são aprimorados em quebras de bloqueio com aproximadamente o dobro de dano, e acertar golpes dispara versões fortemente aprimoradas (black flash).
Ser atingido remove suas cargas, então uma leitura defensiva que concede cargas só compensa se você evitar tomar dano depois.
Contra-ataques
Alguns slots funcionam como contra-ataques ativos — o Manji Kick do Yuji tem quadros de contra-ataque no início do golpe, acionando um contra-ataque com teleporte se for atingido durante eles, e ferramentas de contra-ataque semelhantes existem em alguns slots do Yuji e do Guts. Um contra-ataque exige ler a próxima ação do oponente, não ficar apertando botões. Use-o quando:
- Você não tem mais investidas e ele está prestes a usar M1.
- Você está em um jump pad e ele vai prever o lançamento.
Contra-ataques não são invencíveis: após o fim dos quadros de contra-ataque você fica vulnerável, e jogadores habilidosos dão pulos vazios nos contra-ataques para punir a recuperação. O Manji Kick também pode ser usado como ataque normal, então um palpite errado não é um whiff completo.
Evasiva de ragdoll
As evasivas só funcionam enquanto você está em ragdoll. Se você permanecer em ragdoll tempo suficiente, pode dar uma investida (Q) para sair do combo do oponente — e dependendo do que você evadiu, pode punir o atacante, como evadir em resposta com um down slam quando ele tenta acertar um down slam em você. No ataque, acompanhe se o oponente ainda tem a evasiva: depois de gastá-la, seus combos se tornam muito mais difíceis de escapar.
Resposta por tipo de ataque
- Sequências de M1: Bloqueie perfeitamente ou esquive perfeitamente o M1 para ganhar uma carga e abrir uma janela de punição.
- Projéteis do Guts (flechas do repeater / flechas de fogo): Relatados como passíveis de parry em gameplays de playtest de desenvolvimento e bloqueáveis/passíveis de parry conforme guias de personagem — não presuma que são inbloqueáveis.
- Golpes que quebram a guarda (slots 1/2/4 do Guts segundo uma versão; canhão de braço e down slam segundo outra): Não podem ser bloqueados perfeitamente — esquive em vez disso.
- Golpes que atravessam a guarda (ex.: Divergent Fist, down slams): Acertam mesmo através de um bloqueio ativo, então esquive em vez de bloquear.
- Cursed Beat Down: Se você cair em ragdoll por causa dele, bloqueie perfeitamente ou esquive do golpe de acompanhamento e se afaste — ele não pode ser cancelado e tem super armadura; seu golpe final é relatado como agindo como uma quebra de bloqueio.
- Golpes supremos (ex.: Flame Arrow / Fuga do Sukuna): Gameplays mostram Fuga sendo bloqueado perfeitamente e recebendo contra-ataque, e alguns ataques supremos podem ser bloqueados ou interrompidos com esquiva no meio da execução.
- Manji Kick: Evite atacar durante seus quadros de contra-ataque; provoque-o e puna após o fim dos quadros.
