Guide de Guts dans Strikeborn : Kit, Variantes, Combos et Éveil
Apprenez à jouer l'Épéiste Noir (Guts) dans Strikeborn : coups de base et dégâts rapportés par les créateurs, variantes directionnelles et aériennes, configurations de dague, routes de combo pratiques, éveil Berserker et changements du...
L'Épéiste Noir est le personnage Guts de Strikeborn : un brawler lourd, lent et à longue portée qui gagne en contrôlant l'espace plutôt qu'en fonçant. Son kit 2026 comprend quatre coups de base, des variantes directionnelles et aériennes, une dague lançable, un canon de bras et un éveil Berserker complet. Commencez par la route au sol — trois M1 enchaînés en downslam, avancez, connectez, puis la variante arrière du coup 4, backdash, et side dash pour revenir au contact — puis construisez les variantes et les routes d'éveil à partir de là. Les chiffres ci-dessous sont rapportés par des créateurs et devraient être revérifiés après les mises à jour.
Bases de la chaîne M1 et caractéristiques défensives
La chaîne de base de Guts est une famille de quatre coups avec l'uppercut au troisième coup et le downslam au quatrième — l'inverse des jeux où le quatrième coup est le lanceur. Valeurs rapportées par les créateurs : les M1 infligent 20,5 dégâts au total (4,5 pour les trois premiers coups, 7 pour le dernier), ils sont très lents, et le dernier coup brise la garde. Contrairement à Yuji, l'up tilt de Guts ne maintient pas la cible en l'air — elle commence à tomber dès que vous arrêtez les M1 — et tout sauf l'up tilt peut faire un black flash.
La super armure ne vous rend pas invincible : les dashes avant, les downslams et d'autres coups peuvent toujours toucher Guts à travers elle.
Liste des coups de base (emplacements 1–4)
Tous les chiffres ci-dessous sont rapportés par des créateurs à partir de séquences de gameplay, pas des données officielles de patch.
| Emplacement | Coup | Détail rapporté par les créateurs |
|---|---|---|
| 1 | Ground Splitter | 24,5 dégâts, imparable, touche le sol, une variante aérienne. Aussi décrit comme un triple slash avec AoE et super armure ; la variante aérienne inflige 22 dégâts, est aussi imparable, touche le sol et exige une hauteur minimale. |
| 2 | Ironclad Thrust | 22 dégâts, imparable, peut faire un black flash à 47,5 ; ne touche pas le sol. La variante saut maintenu inflige 13,5 (pas de black flash), propulse la victime en l'air pour extension (side dash x3 ou dash avant), et est en vrai ragdoll jusqu'à l'atterrissage. |
| 3 | Repeater | Six carreaux, 16,5 dégâts ; seul le dernier carreau peut faire un black flash (20,6). Bloquable et touche le sol ; une perfect block d'un carreau le renvoie vers le curseur du bloqueur. Un tir complet fait rouler la cible. |
| 4 | Canon de bras prothétique | 25 dégâts à bout portant (62,5 sur black flash), imparable, touche le sol ; le finisher de combo. L'utilisation à bout portant inflige plus de dégâts sans le dash avant. |
Variantes directionnelles et aériennes
- Variante side dash du Repeater : 6 dégâts (15 sur black flash), bloquable, touche le sol, cooldown bien plus court. Toucher une cible au sol en ragdoll la fait rouler au loin ; une cible en ragdoll aérien est roulée vers vous pour une extension de combo facile.
- Variante S maintenu du Repeater : une bombe infligeant 18 dégâts si elle reste près de quelqu'un, 35 si elle est touchée par un coup ou un M1. N'importe qui peut frapper la bombe, les downslams la détonnent instantanément, elle est imparable et touche le sol.
- Variante S maintenu du canon de bras : 10 dégâts — recule, puis vous propulse avec l'ennemi vers l'avant et vers le haut. Un backdash après peut lancer un combo aérien (rapporté comme le seul moyen pour Guts d'en lancer un).
- Variante saut du canon de bras (espace maintenu) : 10 dégâts — un coup de mobilité qui vous propulse haut et loin en avant tout en mettant l'ennemi en dessous en ragdoll.
- Variante aérienne du Ground Splitter : exige une hauteur minimale (utilisable après un lancement aérien) — un gros slam imparable.
- Comportement de contre de l'emplacement 4 : une démonstration traitait l'emplacement 4 comme un contre s'il touchait une attaque entrante, et comme un coup normal sinon.
Dague lançable et configurations explosives
La mise à jour 2026 a ajouté une dague lançable avec assistance de visée. Elle crée des configurations explosives, possède des variantes en side dash, une variante maintenue qui change le timing, et peut étendre les combos après un ragdoll. Le risque est l'auto-dégât : la dague explosive peut blesser Guts lui-même, alors placez le piège avec de l'espace entre vous et elle, ou déclenchez-la après vous être éloigné en dash. Note défensive : la dague, le Repeater et le canon de bras peuvent tous être bloqués ou parés — vérifiez si l'adversaire bloque avant de vous engager dans une suite.
Routes de combo
Route facile démontrée par les créateurs :
- Réussissez 3 attaques de base enchaînées en downslam.
- Avancez et connectez le coup suivant.
- Utilisez la variante arrière du coup 4.
- Faites un backdash en gardant la cible dans le coup.
- Side dash vers la cible et reprenez les attaques de base.
Raccourci pour commencer : M1 x3 > downslam > avancer + coup suivant > [arrière] coup 4 > reset.
Notation communautaire : M1 x3 trois coups légers, 1–4 emplacements de compétences, j. version aérienne, b. variante arrière/S maintenu, dj dash, wj wall jump, > puis. Dans les séquences de Guts, le quatrième M1 ne lance pas — interprétez les commentaires de style TSB (« M1 4 fois puis 1 ») avec cela en tête.
Bases du combo aérien (après septembre 2026) : placez l'uppercut (troisième coup M1), enchaînez immédiatement avec un saut ou un dash (le timing est plus tolérant qu'avant), utilisez une compétence aérienne que vous avez testée, et sortez en sécurité via wall jump ou atterrissage si l'adversaire reste en l'air. Techniques notées par la communauté : le coup de pied vers le bas après trois M1, et la route backdash vers l'emplacement 4 aérien.
Kit d'éveil (Berserker)
| Élément | Détail |
|---|---|
| Activation | La transformation inflige des dégâts à l'activation (block flash rapporté à 62,5) : agrippez quelqu'un, enchaînez quelques slashes, puis un slash tournoyant et un slam au sol. La méthode d'activation actuelle exacte n'apparaît que dans les séquences de mise à jour — revérifiez après les patchs. |
| Carnage Grip (emplacement 1) | 40 dégâts, 85,5 sur block flash ; bloquable, ne touche pas le sol. Une ruée qui agrippe, percute plusieurs fois la cible, puis l'explose avec le canon de bras. Pas garanti — à utiliser après avoir conditionné l'adversaire. |
| Abyssal Rend (emplacement 2) | 21 dégâts, imparable, touche le sol ; une rafale de slashes. Ses propriétés exactes et sa disponibilité actuelle ne sont pas confirmées. |
| Devastation (ajout de mise à jour) | Un coup de combo fendante large ; vous devez toucher la partie uppercut pour qu'il continue, il est visable en l'air, et il combo du coup 2 vers le coup 3. |
| M1 et déplacements | Les M1 éveillés sont bien plus rapides avec un comportement multidirectionnel, le dash avant est très rapide, et les cooldowns des deux coups sont assez courts pour les utiliser cinq ou six fois chacun par éveil. |
Changements de mise à jour affectant Guts
- Première mise à jour : M1 accélérés ; variante espace maintenu d'Ironclad Thrust rendue disponible avec un knockback plus constant ; variante arrière du canon de bras ajustée avec un nouveau knockback ; la variante de base du Repeater met désormais en ragdoll au dernier coup ; cooldowns ajustés dans tout le kit ; nouvelle compétence d'éveil (Devastation) et une nouvelle variante backdash d'Ironclad Thrust ajoutées.
- Patch de septembre 2026 : route de combo aérien rendue plus constante ; l'extenseur super downslam en dash avant a été retiré (les clips d'avant septembre qui s'appuyaient dessus ne fonctionnent plus) ; les adversaires peuvent désormais s'échapper du combo aérien de Guts, donc un coup confirmé ne garantit plus une route complète. À l'échelle du combat, le lancement aérien suivi d'un dash avant n'étend plus les combos, et la perfect block/dodge ont été nerfés.
Plan de jeu et erreurs courantes
- Contrôlez d'abord l'espacement : utilisez la portée visible de l'épée pour apprendre une confirmation au sol stable avant de tester les variantes ; le side dash vers les M1 est plus facile que le dash avant pour lancer les combos.
- Guts performe mieux dans les cours de pierre ouvertes où sa portée gagne ; il est plus lent que Yuji dans les ruines étroites, et un downslam sur le bord d'une falaise coûte un stock.
- Le kit 2026 vous permet de créer des ouvertures au lieu d'attendre : utilisez la dague ou la bombe pour forcer des réactions, étendez avec la dague en side dash après un ragdoll, et convertissez avec le canon de bras à la bonne portée.
- Ne vous éveillez pas depuis la neutralité en espérant que ça passe — activez quand vous avez une route vers Carnage Grip.
- Erreurs courantes : poursuivre les routes d'avant septembre, s'attendre à des routes aériennes complètes garanties, placement de dague négligent (auto-dégâts), supposer que les outils sont impardonnables, s'éveiller sans plan, et sauter l'entraînement aux variantes directionnelles.
Déclencheur non confirmé : variante uppercut en dash avant
Une explication antérieure disait que la variante uppercut en dash avant de Guts s'active en maintenant l'arrière pendant le dash avant, mais une correction de créateur du 6 septembre 2026 l'a rétractée ; la description de remplacement commence seulement à suggérer une condition de run-dash et ne donne pas d'entrée complète reproductible. La route arrière du coup 4, enregistrée séparément, fonctionne toujours tel que montré, mais considérez le déclencheur de l'uppercut en dash avant comme non confirmé jusqu'à ce qu'une démonstration complète sur la version actuelle montre l'état de déplacement, la direction tenue, le type de dash, le timing d'attaque, le signal de réussite, une comparaison d'échec et la date de la version.
