Variantes Strikeborn : comment déclencher les versions aériennes, directionnelles, contre et Black Flash
Comment se déclenchent les variantes de compétences de Strikeborn : versions aériennes, direction maintenue, contre, dépendantes de l'état et Black Flash sur Yuji, Guts et Gon, plus une routine d'entraînement répétable pour tester...
Dans Strikeborn, une variante de compétence est une attaque différente produite par le même emplacement de compétence lorsque vous modifiez les conditions autour de l'input : être en l'air plutôt qu'au sol, maintenir une direction, être en plein dash ou en plein launcher, ou savoir si une attaque entrante se connecte. Chaque emplacement est en réalité deux outils ou plus sur un seul bouton — si vous n'utilisez une compétence qu'au sol et en position neutre, vous n'exploitez que la moitié de l'outil. Pour déclencher correctement les variantes : sautez avant la compétence pour les variantes aériennes, maintenez S (ou inclinez le stick vers l'arrière) en appuyant sur la compétence pour les variantes arrière, et surveillez les emplacements de contre qui ne se comportent en contre que lorsqu'ils se connectent à une attaque entrante.
Variantes aériennes et leur déclenchement
Certains emplacements changent lorsqu'ils sont utilisés en l'air. Le showcase complet du 27 août 2026 a clairement démontré les variantes aériennes des emplacements 1 et 4 sur le personnage présenté, et les showcases de Guts ont mis en avant les variantes aériennes de ces mêmes emplacements. Le déclenchement exige simplement d'être en l'air au moment d'utiliser la compétence, bien que certaines versions aériennes comportent des conditions supplémentaires :
- La variante aérienne du Ground Splitter de Guts nécessite une certaine hauteur — utilisée trop bas, elle peut retomber sur la version au sol, car certaines variantes aériennes ne se déclenchent pas si le jeu lit un état au sol ou trop bas.
- La variante aérienne de l'emplacement 1 de Guts a été utilisée dans des routes enregistrées après un backdash.
Variantes directionnelles et à maintien
Maintenir une direction tout en appuyant sur une compétence modifie au moins certains coups. Le schéma le plus courant consiste à maintenir l'arrière (S sur clavier) en même temps que la compétence :
- Le Repeater de Guts lâche une bombe lorsqu'il est utilisé en reculant.
- L'Arm Cannon de Guts possède une variante S maintenu qui recule d'un pas puis propulse vers l'avant.
- L'Ironclad Thrust de Guts possède une variante saut maintenu — vous devez maintenir le saut, ne pas être déjà en l'air, pendant le coup — ainsi qu'une variante backdash ajoutée dans la première mise à jour.
Sur manette, les variantes directionnelles signifient une inclinaison délibérée du stick en même temps que l'input de la compétence.
Variantes de contre et dépendantes de l'état
Au moins un emplacement fonctionne à la fois comme contre et comme compétence normale selon qu'une attaque se connecte ou non. L'emplacement 4 de Guts a été montré agissant comme un contre s'il touchait une attaque entrante et comme un coup normal dans le cas contraire — une mauvaise lecture n'est pas un échec total. L'état de la cible modifie aussi les coups : un clip enregistré montre le Cursed Beatdown de Yuji se transformant en un coup différent lorsqu'il est utilisé sur quelqu'un déjà au sol.
Variantes dash-saut et Black Flash
Les conditions de variante s'étendent au-delà de la barre de compétences. Les dashes avant et arrière ont tous deux des variantes de saut qui font quelque chose de différent — sauter pendant un dash arrière vous envoie rapidement en l'air (avec un risque de lag de fin), tandis que sauter pendant un dash avant l'annule.
Par ailleurs, le système de stacks de Black Flash de Yuji transforme plusieurs coups : à un stack, ses emplacements normaux 1, 2, 4 et son down slam aérien deviennent des Black Flash ; à deux stacks ou plus, les M1, les dashes avant et l'emplacement 3 aérien deviennent aussi des Black Flash. Les coups de Guts ont également des versions Black Flash — l'Ironclad Thrust inflige environ le double de dégâts en Black Flash, et seul le dernier tir du Repeater peut faire un Black Flash. Les chiffres de dégâts ici proviennent de séquences de créateurs et doivent être considérés comme approximatifs, car la première mise à jour a rééquilibré l'Ironclad Thrust, l'Arm Cannon et d'autres coups.
Exemples de personnages
Yuji
- Divergent Fist (emplacement 1) : version normale au sol, une variante aérienne imbloquable (slam d'attrapé et d'enfoncement à courte portée), et une variante Black Flash à un stack.
- Side kick / Slide kick (emplacement 2) : prépare des combos aériens ; possède une variante Black Flash.
- Cursed Beatdown (emplacement 3) : la variante aérienne est un drop kick au lieu du poing ; l'utiliser sur une cible au sol la transforme en un coup différent.
- Manji Kick (emplacement 4) : contre actif dans les premières frames ; après la fenêtre de contre, il part quand même comme un coup de pied normal.
- Kit d'éveil : Dismantle possède une variante S maintenu (un slash tranchant le monde pour moins de dégâts) ; la variante aérienne d'Onslaught est plus puissante que la version au sol.
Guts (Black Swordsman)
- Ground Splitter (emplacement 1) : variante aérienne qui exige d'être raisonnablement haut dans les airs (accessible après un launcher aérien) ; slam imbloquable.
- Ironclad Thrust (emplacement 2) : variante saut maintenu (maintenir le saut pendant le coup ; launcher), une variante Espace qui propulse l'ennemi en l'air pour un suivi, une variante backdash ajoutée dans la première mise à jour, et une version Black Flash.
- Repeater (emplacement 3) : variante en side dash qui lance un poignard, et une variante S maintenu / en reculant qui place une bombe — la bombe explose près des joueurs ou lorsqu'elle est touchée par des coups ou des M1 (environ 35 dégâts lorsqu'elle est déclenchée par un coup, rapporté par des créateurs).
- Prosthetic Arm Cannon (emplacement 4) : variante de saut (bondit en l'air et vers l'avant) et une variante S maintenu qui recule d'un pas puis propulse vers l'avant ; l'utilisation à bout portant inflige plus de dégâts selon les retours.
- Route aérienne enregistrée : 3 M1 enchaînés en downslam, avancez et connectez le coup suivant, variante arrière du coup 4, backdash en gardant la cible dans le coup, side dash arrière pour recommencer.
Une variante de Guts reste non vérifiée : le déclencheur de sa variante uppercut en dash avant. Une première explication (maintenir l'arrière pendant le dash avant) a ensuite été rétractée par le même créateur sans remplacement entièrement confirmé, alors testez-la vous-même plutôt que de supposer un input établi.
Wild Hunter (Gon)
- Janken Rock (emplacement 1) : coup de poing avec une variante maintien/charge (dégâts imbloquables bien plus élevés), une variante aérienne (slam vers le bas), une feinte annulée par le saut (Espace annule le maintien ; A/D après Espace dirige à gauche ou à droite), et une variante de suivi up-tilt qui rabbat une cible lancée en l'air.
- Janken Scissors (emplacement 2, ajouté dans la première mise à jour) : fente avant avec une attaque de base, une variante aérienne, une variante maintien qui fonce plus loin et brise l'hyper armure (~23 dégâts rapportés), et une variante appui saut qui téléporte le joueur vers l'avant.
Le kit de Gon est encore incomplet (deux coups de base à la première mise à jour), cette liste pourrait donc ne pas représenter son ensemble final de variantes.
Comment tester les variantes vous-même à l'entraînement
Travaillez une condition à la fois depuis une distance fixe et notez ce que produit chaque résultat — launcher, contre, outil de déplacement ou finisseur :
- Au sol, neutre : utilisez les emplacements 1 à 4 et notez chaque animation.
- Au sol, avant maintenu : répétez les emplacements 1 à 4 et comparez au neutre.
- Au sol, arrière maintenu (S) : répétez les emplacements 1 à 4 et comparez.
- Immédiatement après un side dash : répétez les emplacements.
- Saut, neutre : répétez les quatre emplacements.
- Saut, avant/arrière maintenu : répétez.
- Après un uppercut (en l'air) : répétez les emplacements qui semblaient utiles.
- Contre une attaque d'un mannequin : testez l'emplacement 4 s'il s'agit d'un emplacement de contre.
- Notez ce que produit chaque résultat, et ne testez jamais une nouvelle variante aérienne pour la première fois dans un vrai combat.
Notation pour vos notes
| Jeton | Signification |
|---|---|
j.4 | Version aérienne de l'emplacement de compétence 4 (variante de saut ou aérienne) |
b.1 | Variante arrière de l'emplacement 1 (maintenir S ou incliner vers l'arrière, puis la compétence) |
f. | Variante avant, si elle diffère réellement du neutre |
[counter] | L'emplacement utilisé comme contre, et non comme un coup normal |
Strikeborn est un jeu en accès anticipé payant qui reçoit des patchs fréquents — les inputs des variantes, le knockback et les dégâts ont été rééquilibrés dans la première mise à jour de septembre 2026 — alors revérifiez chaque variante dans le client en direct après chaque mise à jour de personnage avant de vous y fier en match.
