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Guide de combat Strikeborn : enchaînements M1, routes aériennes, défense et stacks

Apprenez les règles de combat partagées de Strikeborn : la famille M1 à quatre coups, les routes uppercut vers les airs, les variantes de compétences, la parade/esquive parfaite, les stacks de black flash, les éveils et les finishers —...

La couche de combat partagée de Strikeborn repose sur une famille M1 à quatre coups : sur les personnages complets, le troisième coup est l'uppercut (le launcher) et le quatrième coup est le down slam — l'inverse des jeux où le quatrième coup lance l'adversaire. Décidez avant de commencer l'enchaînement si vous voulez un down slam (terminer le combo, piocher, garder le bord) ou une conversion uppercut vers une route aérienne ; pour une conversion, arrêtez-vous au troisième coup et sautez ou dash avec l'adversaire au lieu de compléter automatiquement le quatrième coup. Chaque emplacement de compétence peut changer selon votre état, et la défense repose sur les parades parfaites, les esquives parfaites et les évasives en ragdoll. Accumulez deux stacks de critique et vos M1 et dashes deviennent des attaques améliorées de type black flash. Tout cela provient des versions en accès anticipé (août–septembre 2026) observées dans des guides tiers et des vidéos de créateurs — il n'existe ni frame data ni liste de touches officielle, donc vérifiez les inputs et les valeurs dans votre propre client.

Boucle de combat rapide : la famille M1 à quatre coups

Le neutral au sol est un enchaînement M1 de quatre coups. Sur les personnages complets (Yuji, Guts, Sukuna), le troisième coup est l'uppercut et le quatrième est le down slam qui repousse la cible. Vous avez aussi des up-tilts pour propulser les adversaires vers le haut en plein combo, et l'annulation de dash — sauter en plein front dash — pour feinter ou vous repositionner. Choisissez votre point de fin avant de commencer l'enchaînement.

Conversions uppercut et routes aériennes

La route aérienne fonctionne de la même manière pour chaque personnage, avec des exceptions propres à chaque kit :

  1. Confirmez un enchaînement M1 au sol et placez l'uppercut (troisième coup). Maintenir espace après votre premier ou deuxième M1 peut transformer le troisième M1 en launch aérien.
  2. Sautez ou dash avec lui immédiatement — pas après qu'il a atteint son apogée.
  3. Utilisez une compétence aérienne que vous avez déjà testée ; plusieurs emplacements ont des versions aériennes différentes.
  4. Si vous avez encore de la hauteur, refaites un M1. Près d'un bord ou d'un ravin, faites un wall-jump ou sortez.

Les techniques d'extension vues en vidéo incluent les extensions de down slam (pour gagner du temps de cooldown après un ragdoll), les M1 différés, les extensions en back-dash après un up-tilt, les rebonds aériens en back-dash pour des extensions M1 en side-dash, et les super slams depuis de hauts combos aériens. Mises en garde importantes : le patch de septembre 2026 a rendu la route aérienne plus consistante mais esquivable par l'adversaire, et a supprimé l'extension super downslam en front dash — les clips de combos d'avant-patch sont obsolètes, et aucune route n'est garantie à tous les niveaux de ping dans les serveurs de 100 joueurs. Dans les grands lobbys, les longues routes aériennes visibles attirent des tiers ; prenez deux coups de plus et envoyez la cible vers la brume plutôt que de terminer un combo de laboratoire.

Variantes de compétences : versions aériennes, directionnelles et contres

Chaque emplacement de compétence est une variable, pas un bouton fixe. Les emplacements peuvent changer selon l'état aérien ou au sol, la direction maintenue (notamment maintien arrière/S), l'état de dash, et si un launcher les a précédés. Certains emplacements servent aussi de contres : le Manji Kick de Yuji est un contre actif dans ses premières frames qui fonctionne aussi comme un coup de pied normal, et un clip de Guts montre l'emplacement 4 agissant comme un contre s'il rencontre une attaque entrante, sinon comme un coup normal.

Testez chaque personnage méthodiquement : essayez les quatre emplacements en neutral au sol, en maintenant l'avant, en maintenant l'arrière, en sautant en neutral, en sautant avec des directions maintenues, après un uppercut en l'air, et contre une attaque factice pour les emplacements de contre. Notez quel emplacement est un launcher, un contre, une grab, un projectile ou un outil de déplacement. Ne supposez pas les conventions de The Strongest Battlegrounds ou de JJS — c'est un moteur différent.

Défense : parade parfaite, esquive parfaite, gardes et évasives

  • Parade parfaite : bloquer dans une fenêtre de timing serrée produit une indication violette et inflige à l'attaquant un léger end lag que vous pouvez punir. Les coups brise-garde ne peuvent pas être parés parfaitement — une partie du kit de Guts, par exemple.
  • Esquive parfaite : bien chronométrée, vous devenez brièvement invisible avec un leurre en pierre, créant des fenêtres de punition. D'après les créateurs, elle est plus large que la parade parfaite — vous pouvez esquiver parfaitement n'importe quoi avec le bon timing, y compris des coups que vous ne pouvez pas parer parfaitement.
  • Traversée et bris de garde : beaucoup de coups (Divergent Fist, down slams, up-tilts) traversent ou brisent la garde ; le bris de garde de l'up-tilt permet un combo M1 supplémentaire complet. Peu d'actions brisent la garde, mais à cause de la traversée de garde, esquiver est généralement plus sûr que bloquer.
  • Évasives : elles ne fonctionnent que lorsque vous êtes en ragdoll assez longtemps — appuyez sur Q/dash pour échapper au combo. En gaspiller une trop tôt vous laisse sans seconde chance, et les évasives peuvent être appâtées ou punies.

Attention au timing : la première mise à jour a affaibli l'esquive parfaite et la parade parfaite (elles seraient plus difficiles à réaliser), donc les timings des anciens clips peuvent ne plus s'appliquer.

Critiques / stacks de black flash

Strikeborn possède un système universel de stacks passifs construit sur les parades parfaites et les esquives parfaites. À deux stacks, vous étincellez de foudre, et vos M1, dashes avant/arrière et coups d'atterrissage sont améliorés en attaques de type black flash — avec une saveur propre à chaque personnage (black flash complet pour Yuji, amélioration de foudre pour les autres) — avec environ le double de dégâts et des propriétés brise-garde selon les mesures de créateurs. Dépasser deux stacks continue d'améliorer des M1 et coups supplémentaires.

Moyens d'accumuler des stacks : parade/parade parfaite, esquive parfaite, déclencheurs anti-équipe, terminer un haut combo aérien par un down slam, et certains finishers de compétences. Se faire toucher retire tous vos stacks — donc à deux stacks ou plus, les adversaires devraient se désengager, et vous devriez éviter de prendre un coup. Le nombre exact de stacks accordé par chaque déclencheur est actuellement incohérent selon les comptes (par exemple, esquives parfaites rapportées à deux stacks contre certains finishers rapportés à deux) — vérifiez dans votre propre client. Les coups spécifiques améliorés varient selon le kit (slide kick, cursed beatdown, ironclad thrust, repeater, pulverize, carnage grip).

Éveils et finishers

Les éveils occupent un emplacement séparé avec un effet visuel distinct qui transforme réellement le personnage. L'éveil de Guts change les animations et la vitesse des M1 et ajoute le Carnage Grip (une grab rapide en dash) avec une séquence de coups qui s'y enchaîne. La règle recommandée : apprenez comment l'adversaire réagit face au Guts de base et activez l'éveil uniquement lorsque vous avez une route vers le Carnage Grip — ne vous éveillez pas depuis le neutral en espérant que ça marche. Un patch ultérieur a augmenté le gain d'éveil de 25 % et fixé les dégâts éveillé contre éveillé à environ 70 % des deux côtés, pour que ces combats durent plus longtemps.

Les finishers sont des exécutions cinématiques sur des adversaires presque morts, avec au moins quelques-uns par kit (comme le finisher en variante au sol du Divergent Fist), et en placer un accorde un stack de black flash. Notez que certains kits d'éveil étaient encore inachevés ou en attente de vérification — l'ultime précoce de Guts a été admis inachevé avant qu'une démonstration plus complète n'apparaisse — attendez-vous donc à des changements.

Inputs, économie de dash et déplacement comme combat

La disposition partagée est une couche d'inputs de type battlegrounds : enchaînement M1, compétences 1 à 4, une ressource de dash avec des pips visibles sur le HUD, saut, une option de blocage/défense, et un ultime de type éveil quand le kit en possède un. SSSStudio n'a pas publié de liste de touches officielle, donc les touches PC typiques (Q pour dash, Espace pour sauter, 1 à 4 pour les compétences) doivent être confirmées dans votre propre client plutôt que supposées.

Les dashes sont une ressource de confirmation/fuite, pas un moyen de transport : un dash qui arrive après un uppercut ouvre une route aérienne, tandis qu'un dash brûlé à l'approche ne vous laisse aucune échappatoire. Les front dashes peuvent être feintés en sautant en plein dash, les front dashes et back dashes ont tous deux des variantes de saut qui se comportent différemment, et les back dashes ont des variantes aériennes utilisées comme extensions de combo et évasions. Les wall jumps prolongent les routes aériennes et vous sauvent de la mort dans les ravins, et les tremplins donnent de la hauteur gratuitement pour commencer ou voler des combats depuis les airs.

Comme chaque kit a des exceptions (le launch aérien de Yuji peut être true alors que celui de Guts ne l'est pas, par exemple), testez chaque route à plusieurs reprises dans votre propre client avant de vous y fier sur les serveurs en direct.