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Strikeborn Comment faire un uptilt : input du launcher et guide des combos aériens

Comment faire un uptilt dans Strikeborn : maintenez Espace pendant la chaîne de M1 pour que le troisième coup devienne un air launch, puis convertissez-le en route aérienne.

Pour faire un uptilt dans Strikeborn, touchez un ou deux coups de M1, puis maintenez le saut (Espace sur PC) pour que votre troisième M1 devienne un air launch. Autrement dit, l'uppercut est simplement le troisième coup de la chaîne de M1 standard — cette même chaîne se termine normalement par un down slam au quatrième coup, vous choisissez donc le résultat en vous arrêtant ou en continuant. Une vidéo de créateur décrivant la mécanique indique : « Maintenir espace après votre premier ou deuxième M1 fera de votre troisième M1 un air launch, vous forçant votre adversaire et vous dans un état aérien, permettant un slam, un move, ce que vous voulez. »

Notez que les touches indiquées ici reflètent les conventions PC habituelles et les observations du HUD des créateurs ; il n'existe pas de liste officielle de touches, alors vérifiez vos binds dans votre propre client, surtout en manette ou sur mobile.

Quel coup de M1 est le launcher

Coup de M1Comportement
Coup 1Attaque légère normale
Coup 2Attaque légère normale
Coup 3Uppercut — c'est le launcher/uptilt ; il effectue un air launch
Coup 4Down slam — ramène la cible au sol et termine la route

C'est cohérent chez Yuji, Guts et Sukuna : le troisième coup est l'uppercut et le quatrième est le down slam. Si vous complétez automatiquement la chaîne en attendant un pop-up, vous enfoncez l'adversaire au sol et perdez la route.

Ce que fait le launcher

L'uptilt effectue un air launch qui envoie votre adversaire et vous dans un état aérien, préparant un slam, un move ou une continuation de M1. Chez Yuji, cet état aérien est décrit comme totalement true — la cible ne peut pas sortir en ragdoll. Il a aussi une valeur défensive : l'uptilt guard-break un adversaire qui bloque, l'étourdit et permet un nouveau combo de M1. Les routes aériennes vers un double combo aérien terminé par un down slam sont aussi citées comme un moyen de construire une stack de black flash.

Convertir l'uptilt en combo aérien

  1. Touchez l'uppercut (troisième coup). Décidez avant la chaîne si vous voulez un down slam (fini/edge guard) ou une conversion en uppercut (route aérienne).
  2. Arrêtez la chaîne sur l'uppercut — ne complétez pas automatiquement le quatrième coup.
  3. Sautez ou dash avec l'adversaire immédiatement, pendant qu'il monte encore, pas après son apogée.
  4. Utilisez un M1 aérien et un skill aérien que vous avez déjà testé. Plusieurs emplacements de skill ont des versions aériennes différentes (les showcases de Guts mentionnaient des variantes aériennes du slot 1 et du slot 4).
  5. Si vous avez encore de la hauteur, refaites un M1. Si vous êtes sur de toucher la limite de la carte ou un ravin, faites un wall-jump ou décrochez.
  6. Extension avancée : après avoir uptilté quelqu'un en l'air, back dash en pointant votre caméra vers son corps pour rebondir et étendre, puis dash autour de son block et continuez les M1. Avec Yuji, après une chaîne aérienne complète, vous pouvez uppercut en l'air, vous retourner et back dash pour déclencher votre deuxième combo aérien.

Différences entre personnages : Yuji vs Guts vs Gon

L'uptilt est universel mais pas identique. Yuji est le plus adapté aux combos aériens : ses M1 plus rapides facilitent la confirmation de l'uppercut, et son slide kick (slot 2) est décrit comme « possiblement votre move le plus important » car il confirme facilement les combos aériens.

Guts est plus limité. Son uptilt ne maintient pas la cible en l'air — elle commence à tomber dès que vous arrêtez les M1 — et son air launch se comporte plutôt comme une préparation pour un down slam ou un move avec ragdoll, il n'est donc pas true. Une route aérienne dédiée à Guts part de la variante hold-S de son canon bras (slot 4), qui vous lance vous et l'ennemi vers le haut ; un back dash après démarre un combo aérien. Le patch de septembre 2026 a rendu la route aérienne de Guts plus cohérente et plus tolérante, mais a supprimé l'extendeur front-dash du super downslam et permet aux adversaires d'échapper au combo aérien.

Gon a aussi une variante unique liée à l'uptilt qui peut rabattre une cible lancée en l'air. Gon et Jinchuriki ont des kits incomplets, donc leur comportement lié à l'uptilt provient de vidéos de showcase précoces et peut ne pas refléter la build actuelle.

Timing, spacing et pièges selon l'appareil

  • Décidez avant la chaîne : arrêtez-vous au troisième coup pour une route aérienne, complétez le quatrième coup uniquement pour un down slam ou un edge guard.
  • Sautez ou dash avec l'adversaire immédiatement après l'uppercut ; dasher après son apogée est l'échec de conversion classique.
  • N'utilisez que des variantes aériennes de skill déjà testées — n'apprenez pas une nouvelle version aérienne en plein combat.
  • En manette, les zones mortes et les directions maintenues du stick peuvent absorber l'uppercut : si votre chaîne de M1 ne lance jamais, remettez le stick à plat pendant la chaîne, puis dirigez en l'air.
  • Sur mobile, gardez le dash hors du cluster de pouce utilisé pour les chaînes de M1 et activez le shift lock si disponible, sinon les routes aériennes deviennent des rotations de caméra.
  • Le ping compte : si les routes échouent en ligne mais fonctionnent à l'entraînement, raccourcissez à un uppercut plus une action aérienne et gardez un dash en réserve pour l'évasion.

Erreurs courantes

  • Compléter automatiquement le quatrième coup et enfoncer la cible au lieu de la lancer — l'erreur de launcher la plus courante, une habitude importée de jeux où le quatrième coup lance.
  • Buffer un skill au quatrième coup en attendant un pop-up, ce qui enfonce l'adversaire et fait échouer la route.
  • Dash sous ou après l'adversaire au lieu de bouger pendant qu'il monte encore.
  • Courir après la hauteur ou trop étendre — un long combo aérien au-dessus de la cascade est visible depuis toute la carte et attire des tiers ; si votre route nécessite plus de deux inputs après le M1 aérien, envisagez plutôt un wall jump ou un lancement par pad.
  • Tester un skill aérien jamais testé pour la première fois dans un vrai combat.
  • Supposer que les clips d'avant-patch fonctionnent encore — les changements de Guts de septembre 2026 ont supprimé l'extendeur front-dash du super downslam, et les combos aériens peuvent désormais être esquivés.

Si votre uptilt slame au lieu de lancer, votre chaîne au sol s'est complétée automatiquement — arrêtez-vous sur le launcher et entraînez-le seul.

Routine d'entraînement pour l'uptilt

  • 20 chaînes de M1 au sol où vous vous arrêtez au troisième coup sans compléter le quatrième.
  • 20 conversions d'uppercut en un M1 aérien.
  • 10 extensions par wall jump après conversions d'uppercut.
  • 10 lancements par pad qui commencent ou continuent un combat.
  • Chaque slot de skill : variantes au sol, hold-forward, hold-back et aériennes.
  • Marquez une route comme « true » seulement après qu'elle a réussi dix fois, pas une seule.

Strikeborn est en early access et les patchs de combat modifient le comportement du launcher et des combos aériens — revérifiez ces inputs après chaque mise à jour. Le ping et les conditions des serveurs à 100 joueurs peuvent faire échouer des routes qui fonctionnent à l'entraînement, alors considérez tout combo écrit comme un candidat, pas une garantie.