Passer au contenu principal

Guide Défense Strikeborn : Blocage, Parade et Esquive Parfaite

Fonctionnement du blocage, du blocage parfait, de l'esquive parfaite, des contres et de l'esquive en ragdoll de Strikeborn, quelles attaques brisent ou traversent la garde, et les charges gagnées par chaque défense.

Réponse rapide : l'esquive parfaite est votre défense par défaut — chaque attaque du jeu peut être esquivée parfaitement avec le bon timing, tandis que le blocage parfait (parade) échoue face aux coups qui brisent ou traversent la garde. Un blocage ou une esquive parfaite réussie ralentit l'action de l'adversaire, ouvre une fenêtre de punition et rapporte des charges critiques (black flash) qui renforcent votre offensive. Les coups qui brisent la garde doivent être esquivés, pas bloqués.

Notez que les fenêtres de timing exactes ne sont pas publiées, que les valeurs peuvent varier selon les versions, et que les mises à jour d'équilibrage peuvent modifier les listes de coups brisant la garde, les valeurs de charges et les dégâts — revérifiez en jeu après chaque patch.

Blocage et blocage parfait (parade)

Chaque personnage possède un blocage avec une fenêtre de blocage parfait très courte. Un blocage parfait produit un flash violet distinctif à l'écran, inflige à l'attaquant un léger end lag que vous pouvez punir immédiatement, et fonctionne sur la plupart des attaques — mais pas toutes. Attention : vous pouvez réussir un blocage parfait par accident en appuyant sur blocage au mauvais moment, ce qui gaspille une occasion de punir ; soyez donc délibéré dans vos maintenances de blocage. Bloquer arrête l'échange en cours, mais ne restez pas immobile ensuite — bloquez, observez, puis déplacez-vous.

Esquive parfaite

L'esquive parfaite (caler une esquive au moment où l'attaque touche) est l'outil le plus universel :

  • Elle fonctionne contre tout ce que le jeu contient quand elle est bien calée, contrairement au blocage parfait.
  • Elle ralentit l'action de l'adversaire d'environ la moitié.
  • Elle vous rend brièvement invisible, vous laissant agir librement, et des captages montrent même un effet leurre (un rocher apparaissant à votre place) capable de désorienter les adversaires.
  • Votre dash arrière compte comme une esquive ; votre dash avant, non.

Comme certains coups ne peuvent pas être bloqués parfaitement mais que tous peuvent être esquivés parfaitement, l'esquive est généralement la réponse recommandée face aux attaques inconnues ou imbloquables. Ce n'est pas sans risque — une esquive mal calée vous fait tout de même encaisser l'attaque.

Brise-garde et exceptions au blocage

Tout ne peut pas être répondu en maintenant le blocage. Les coups brisant la garde et les attaques traversant la garde touchent quel que soit l'état de blocage. Les listes rapportées divergent actuellement :

  • Un guide de mécaniques désigne les slots 1, 2 et 4 de Guts comme des coups brisant la garde, imbloquables en parade parfaite.
  • Un autre indique que seuls le coup de canon-bras et le down slam brisent la garde.
  • Plusieurs coups traverseraient la garde au lieu de la briser — Divergent Fist et les down slams ont été vus toucher à travers un blocage actif.
  • Les guides de personnages confirment que les projectiles dague, répéteur et canon-bras de Guts peuvent être bloqués ou parés : la bloquabilité varie donc selon le coup et sa variante.

Règle pratique : il est généralement préférable d'esquiver les coups plutôt que de les bloquer, car les attaques passeront soit à travers votre garde, soit la briseront. Vérifiez les coups spécifiques en jeu après chaque mise à jour d'équilibrage.

Récompenses : charges critiques / black flash

Les blocages et esquives parfaites alimentent le passif universel de charges critiques (black flash) :

  • Réussir un blocage parfait ou une esquive parfaite accorde une charge (un finisher en accorde aussi une). Un guide de Yuji rapporte que les esquives parfaites donnent deux charges contre une pour le reste — considérez cela comme dépendant de la version.
  • À une charge, vous obtenez un super slam amélioré (dégâts environ doublés) ; pour Yuji, des variantes améliorées des coups black flash.
  • À deux charges ou plus, vous étincellez d'éclairs : vos M1, dash avant et dash arrière deviennent des brise-blocs améliorés à dégâts environ doublés, et toucher avec des coups déclenche des versions fortement améliorées (black flash).

Être touché retire vos charges : une lecture défensive qui rapporte des charges ne paie que si vous évitez ensuite de prendre des dégâts.

Contres

Certains slots servent aussi de contres actifs — le Manji Kick de Yuji possède des frames de contre au début du coup, déclenchant une contre-attaque téléportée si vous êtes touché pendant celles-ci, et des outils de contre similaires existent sur certains slots de Yuji et Guts. Un contre exige de lire la prochaine action de l'adversaire, pas de marteler les touches. Utilisez-le quand :

  • Vous n'avez plus de dashes et il s'apprête à faire un M1.
  • Vous êtes sur un jump pad et il va prédire le lancement.

Les contres ne sont pas invincibles : après la fin des frames de contre, vous êtes vulnérable, et les bons joueurs sautent à vide sur les contres pour punir la recovery. Le Manji Kick peut aussi servir d'attaque normale : une mauvaise lecture n'est donc pas un raté total.

Esquive en ragdoll

Les esquives ne fonctionnent que lorsque vous êtes en ragdoll. Si vous restez en ragdoll assez longtemps, vous pouvez dasher (Q) pour sortir du combo adverse — et selon ce dont vous vous échappez, vous pouvez punir l'attaquant, par exemple esquiver en réponse avec un down slam quand il tente de vous faire un down slam. En attaque, surveillez si l'adversaire a encore son esquive : une fois dépensée, vos combos deviennent bien plus difficiles à fuir pour lui.

Réponse par type d'attaque

  • Séries de M1 : bloquez ou esquivez parfaitement le M1 pour gagner une charge et ouvrir une fenêtre de punition.
  • Projectiles de Guts (flèches de répéteur / flèches de feu) : rapportés comme parables dans des captages de playtest et bloquables/parables selon les guides de personnages — ne supposez pas qu'ils sont imbloquables.
  • Coups brisant la garde (slots 1/2/4 de Guts selon un rapport ; canon-bras et down slam selon un autre) : imbloquables en parade parfaite — esquivez à la place.
  • Coups traversant la garde (ex. Divergent Fist, down slams) : touchent même à travers un blocage actif, donc esquivez plutôt que de bloquer.
  • Cursed Beat Down : si vous passez en ragdoll pendant ce coup, bloquez ou esquivez parfaitement le follow-up et éloignez-vous — il ne peut pas être annulé et possède une super armure ; son dernier coup est rapporté comme agissant comme un brise-bloc.
  • Ultimes (ex. Flame Arrow / Fuga de Sukuna) : des captages montrent Fuga bloqué parfaitement et contré, et certaines ultimes peuvent être bloquées ou interrompues par un dash en cours d'exécution.
  • Manji Kick : évitez d'attaquer pendant ses frames de contre ; appelez-le et punissez après la fin des frames.