Guide Yuji Strikeborn : Coups, Combos, Contres et Ultimate Sukuna (Vessel Sorcerer)
Apprenez à jouer Yuji (Vessel Sorcerer) dans Strikeborn : moveset de base complet avec variantes, le système de stacks de Black Flash, les routes de combo de départ, le jeu de counter du Manji Kick, le matchup contre Guts et le moveset...
Vessel Sorcerer est le kit de Yuji Itadori dans Strikeborn : un personnage rushdown aux poings d'énergie occulte, avec une famille de M1 rapide et l'identité de combo aérien sur laquelle le jeu est construit. Pour gagner avec lui, remportez les scrumbles grâce à vos M1 plus rapides, emmenez le launcher dans les airs (un Yuji au sol est un Yuji mort), et farmez des stacks de Black Flash pour renforcer vos compétences. Il n'a aucune portée et peu de mobilité intégrée, alors jouez dans les espaces restreints et apprenez à annuler vos dashes. C'est un excellent premier main si vous voulez travailler les routes aériennes immédiatement ; choisissez plutôt Guts si vous voulez de la portée et des coups plus lents mais plus lourds. Et si vous arrivez de Jujutsu Shenanigans, ne recopiez pas ces combos — c'est un moteur différent avec des variantes directionnelles, des sauts muraux et des variantes directionnelles/aériennes des compétences.
Strikeborn est en accès anticipé payant, donc chaque nom de coup, valeur de dégâts et combo ci-dessous peut changer avec les patchs (le Divergent Fist aérien a déjà été nerfé dans la première mise à jour). Tous les chiffres de dégâts sont rapportés par des créateurs à partir de séquences, pas mesurés sur une build actuelle contrôlée. Revérifiez les slots et les valeurs dans votre propre client après les patchs de personnage.
Moveset de base
| Slot | Coup | Dégâts (rapportés par des créateurs) | Blockable | Touche au sol | Variantes |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Divergent Fist | 15 (5 grab + 10 impact) | Oui | Oui | Variante aérienne : 15 (5+10), unblockable, touche au sol. Variante Black Flash : 24, unblockable, ne touche pas au sol (revient à la normale si elle touche le sol) |
| 2 | Side Kick | 6.5 | Oui | Oui | Variante Black Flash : 13, blockable, touche au sol. Le coup le plus important du kit — permet des combos aériens faciles via side dash + M1 après, plus un second combo aérien via uppercut aérien, demi-tour à 180°, back dash |
| 3 | Earth Beat Down | 23 au total | Oui | Non | Variante aérienne (drop kick) : 23, blockable, touche au sol. Trop proche sur la version aérienne, le joueur recule au lieu du finish en rafale |
| 4 | Manji Kick | 13 | Unblockable | Non | Les premières frames sont un counter ; le counter inflige aussi 13 et téléporte l'ennemi vers vous quelle que soit la distance. Avec une charge de Black Flash, le counter inflige 25 |
Autres notes des créateurs : Manji Kick est un counter actif — seules ses premières frames contraient. Presque tous les coups du kit peuvent extended avec un down-slam. Le finisher du Divergent Fist accorde deux stacks de Black Flash. Un patch a nerfé le Divergent Fist aérien : ragdoll plus court, end lag augmenté, et pas d'immunité M1 après l'atterrissage.
Stacks de Black Flash
Le passif de Yuji repose sur les Black Flash, consommés via des stacks. Vous gagnez des stacks sur chaque personnage via les blocages parfaits, les esquives parfaites, l'anti-team, terminer un combo aérien haut avec un M1, ou le finisher de la variante au sol du Divergent Fist de Yuji (qui vaut deux stacks). Les esquives parfaites donnent deux stacks ; tout le reste en donne un.
- À un stack : le slot 1 normal, les slots 2 à 4, et le down slam aérien deviennent des Black Flash, entre autres.
- À deux stacks ou plus : les M1, les front dashes et l'air 3 deviennent des Black Flash, rendant le 1, l'air 3 et le front dash unblockable et augmentant les dégâts de tout ce qui est affecté.
Toucher un Black Flash ne consomme que les stacks que ce coup nécessite, donc des chaînes sont possibles — mais vous perdez tous vos stacks quand vous êtes touché. Après le patch d'équilibrage, les blocages/esquives parfaites ont été rendus plus difficiles, et les combats éveillé contre éveillé appliquent 70 % de dégâts des deux côtés.
Routes de combo principales et gameplan en neutral
Routes de départ à travailler au lab (pas un évangile ; la notation utilise les numéros de slots — confirmez chaque slot dans votre client, et aucun combo écrit n'est garanti exact car le ping, la taille du serveur jusqu'à 100 joueurs et l'état de ragdoll décident des résultats) :
- Confirmation au sol : string de M1 jusqu'au coup d'uppercut, stop, jump-follow, M1 aérien. Dans la string à quatre coups, le coup trois est l'uppercut et le coup quatre le down slam — arrêtez la string au coup launcher pour les routes aériennes.
- Conversion en counter : Manji Kick en counter sur un dash-in, puis immédiatement M1. Si le counter fait aussi décoller, traitez-le comme un starter aérien.
- Départ au pad : Jump pad, M1 en chute, puis une skill testée comme coup aérien.
- Route du bord : même confirmation au sol, mais terminez avec une variante down-slam au bord du ravin.
- Chaîne de combo aérien : après avoir placé une string complète de M1 depuis le lancement du slot 2, uppercut, demi-tour, et back dash pour commencer un second combo aérien (le rebond du back dash aérien s'extended en side dash M1). Une route abrégée de la communauté : M1 x3 > j.M1 > j.1.
Gameplan en neutral : marchez avec des pips de dash en réserve, gagnez le scrumble avec les M1, et emmenez le launcher dans les airs. Utilisez beaucoup les front/side dashes et apprenez à annuler les dashes (sautez au milieu d'un front dash ou d'un back dash aérien pour attraper les punishers, puis side dash autour du blocage). S'ils mash une skill au wakeup, gardez le counter kick. S'ils fuient, ne dépensez pas tous vos dashes — coupez-les avec un jump pad ou un rebond mural. Si un troisième joueur apparaît, fuyez vers la cascade au lieu de finir un clip à 15 coups.
Contres, défense et le matchup contre Guts
Manji Kick (slot 4) sert aussi de counter quand ses premières frames encaissent un coup entrant, téléportant l'ennemi vers vous — y compris, d'après les séquences de créateurs, des ultimate moves comme Fuga si le timing est bon. C'est un pari, pas un bouton gratuit : ne contraez pas en marchant vers l'ennemi, et attendez-vous à ce que les bons joueurs fassent des sauts vides pour punir la recovery.
Contre Guts : ses M1 ont plus de portée — ne le contestez pas à sa portée maximale sur la pierre ouverte. Forcez-le dans des ruines étroites où la vitesse de Yuji réduit la distance plus vite, ou sautez par-dessus le swing et punissez la recovery. Son grab style Carnage Grip est une raison de garder un counter en réserve, et dans les airs les joueurs de Guts qui connaissent la tech du kick vers le bas essaieront de vous décoller du mur, alors gardez un dash pour ça.
Enfin, méfiez-vous des extensions en down-slam : une mal timée peut être Manji-kickée ou perfect-dashée pour un punish, et ne faites pas d'extension en down-slam si l'adversaire a encore son esquive.
Habitudes qui font mourir les joueurs de Yuji
- Mash une string complète à quatre coups quand vous vouliez une conversion en uppercut.
- Contraire en marchant vers l'ennemi.
- Dépenser tous les pips de dash pour approcher un Guts qui tient déjà la distance.
- Utiliser la skill cinématique la plus bruyante dans une cour à 100 joueurs.
- Ignorer les sauts muraux parce que « Yuji est un personnage de poing » — la carte s'en fiche.
Moveset d'ultimate (éveil)
L'activation transforme Yuji en une forme style Sukuna avec son propre effet visuel ; la jauge d'éveil a été augmentée de 25 % dans la première mise à jour.
| Coup | Dégâts (rapportés par des créateurs) | Blockable | Touche au sol | Notes |
|---|---|---|---|---|
| Activation | 36.5 au total | — | — | Ralentit, étourdit, puis une rafale de slashes et une explosion finale |
| 1 — Pulverize | 55 (5 + 5 + 45) | Unblockable | Non | Coup en dash |
| 2 — Dismantle | 41 | Unblockable | Oui | Variante en maintenant S : slash tranchant le monde, 25, unblockable, touche au sol |
| 3 — Onslaught | Sol : 32 ; Air : 55 | Unblockable | Version aérienne : oui | Variante aérienne décrite comme meilleure à tous égards et peut s'extended en front dash |
| 4 — Flame Arrow (Fuga) | 31 (créateur incertain) | Unblockable | Oui | Peut être contré (Manji Kick) ou perfect blocké par des adversaires attentifs |
Utilisez avec prudence les ultimate moves les plus spectaculaires dans un lobby à 100 joueurs — ils attirent les third parties.
