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Manji Kick de Strikeborn : Fonctionnement du contre de Yuji

Comment le contre Manji Kick de Yuji se déclenche dans Strikeborn, ses dégâts, quelles attaques et quels ultimes il peut contrer (comme Fuga), et quand il échoue ou se fait punir.

Manji Kick est un contre actif : seules les premières frames du coup possèdent la propriété de contre. Si vous êtes touché pendant cette fenêtre, le contre s'active — le jeu téléporte l'adversaire vers vous, peu importe la distance, et exécute l'attaque. Si la fenêtre est passée, vous effectuez simplement un coup de pied normal et vous êtes vulnérable à une annulation. Ce double comportement signifie qu'une mauvaise lecture inflige quand même des dégâts de coup de pied, mais la récupération peut être amorcée et punie par de bons adversaires.

Ce que fait le contre

Selon un guide dédié à Yuji, le Manji Kick de base inflige 13 dégâts, est imparable et ne touche pas les cibles au sol. Le contre inflige également 13 dégâts, et avec une charge de black flash, il peut réaliser un black flash à 25 au lieu de 13. Ces valeurs proviennent du gameplay de créateurs et peuvent changer avec les patchs d'équilibrage.

Limite importante : le contre n'arrête que le coup précis qui le déclenche — il n'interrompt pas une attaque complète en plusieurs parties, donc les parties suivantes de l'attaque adverse peuvent toujours toucher.

Quand utiliser le contre

  • Lisez l'action suivante de l'adversaire plutôt que de spammer le coup.
  • Bons déclencheurs : une approche en dash de l'adversaire, un spam de compétence au réveil, ou une extension down-slam prévisible.
  • Le contre fonctionne aussi en l'air — des extraits montrent des contres aériens contre un ultime.
  • Mauvaise habitude : le sortir comme outil de salutation ou d'approche ; la récupération après les frames de contre peut être punie.

Contrer les ultimes

Des extraits de créateurs documentent le Manji Kick contrant des ultimes. Les clips les plus marquants montrent un joueur traquant un adversaire de style Sukuna spécifiquement pour contrer l'ultime Fuga (Flèche de Feu), y parvenant à répétition — y compris en l'air. Un clip montre ce que le joueur décrit comme un renvoi d'attaque (« Je viens de lui renvoyer ce coup avec le drop kick maudit ? »), mais s'il s'agissait d'une vraie mécanique de renvoi ou de l'animation du contre reste ambigu — considérez cela comme non confirmé.

Contrer un ultime dépend du timing, ce n'est pas automatique. Le même joueur a raté plusieurs fois son timing contre des ultimes, manqué le contre quand l'attaque adverse passait à côté, et perdu des contres à cause du cooldown. Seuls des cas observés précis (dash-ins, M1, spams de compétence, extensions down-slam, Fuga) sont documentés ; la liste complète des ultimes contrables n'est pas établie, vérifiez donc les interactions en jeu après tout changement d'équilibrage de Yuji ou du système d'ultimes.

Cas d'échec et limites

  • Manji Kick entre en cooldown après utilisation et ne peut pas être réutilisé avant son retour.
  • Appuyer trop tôt contre un ultime passe à côté ou se déclenche au mauvais moment.
  • Après la fin des frames de contre, le coup de pied de récupération peut être annulé et puni.
  • Les adversaires peuvent Manji Kick votre propre extension down-slam mal timée, utilisez donc vos extensions avec prudence contre un Yuji gardant son contre.
  • Prédire le contre permet carrément à un adversaire de le punir.

Enchaînements après un contre réussi

  • Coup de pied en contre sur un dash-in, puis immédiatement un M1.
  • Si le contre projette l'adversaire en l'air, traitez-le comme un air starter et convertissez-le en votre route aérienne.
  • La téléportation rapproche les adversaires distants ou mobiles — y compris ceux en train d'ultimer — à portée de mêlée, ouvrant le jeu de combos complet de Yuji : side kick en combo aérien avec side-dash, conversions en black flash, ou un down-slam près d'un rebord.
  • Contre les adversaires qui spament des extensions pendant la récupération, le contre fonctionne comme une lecture d'extension de combo.